Maulana Ishaq Ibrahim: Bikin Game Danmaku Minimalis, Hover Point

maulana ishaq ibrahim developer hover point

Di segmen People x Things kali ini kita bakal kenalan sama Maulana Ishaq Ibrahim, seorang indie game developer dengan karyanya yang berjudul Hover Point.

Di tengah gempuran game-game AAA yang digarap ribuan orang, Maulana milih jalan pedang sebagai solo dev. Nah, yuk kita kupas tuntas hasil obrolan bareng dia soal gimana rasanya “bertarung” sendirian di industri game.

Profil Maulana Ishaq Ibrahim

Header professional network Maulana Ishaq Ibrahim

Maulana Ishaq Ibrahim bukan cuma sekadar nama di balik layar. Dia adalah sosok yang bener-bener berdedikasi buat ngebuktiin kalau talenta lokal itu enggak kalah passion.

Di proyek Hover Point, dia megang semua peran penting. Bayangin aja, dia yang jadi sutradaranya, dia yang jadi tukan gambarnya, dan dia juga yang jadi tukang ketik kodenya.

Sebenernya ya, Mas Maulana ini memegang kerjaan utama di bidang aquaculture, bener-bener 180 derajat sama hobi sampingannya yang ngembangin game Hover Point ini. Yang satu tentang perairan, satunya perkodean.

Cerita Jadi Solo Dev

Banyak orang yang nanya, kenapa sih Maulana milih jalur solo dev buat Hover Point? Apa enggak meledak itu kepala ngerjain semuanya sendirian?

Ternyata, jadi solo dev itu emang pilihan yang berani sekaligus menantang. Meskipun kedengerannya melelahkan, ada kebebasan mutlak yang didapet pas kita megang kendali penuh atas visi kreatif kita sendiri.

Tapi ya gitu, tantangannya bukan main-main, apalagi pas harus membagi otak buat hal-hal teknis dan artistik sekaligus.

Kita nanya, kenapa sih ngerjain semuanya sendiri? Jawaban Maulana ternyata jujur banget: dia ngerasa belum punya pengalaman coding, jadi dia takut kalau kerja bareng orang lain malah bakal jadi beban tim.

Makanya, Hover Point ini sebenernya adalah proyek pilot dia buat kenalan sama dunia game dev.

Gimana cara bagi waktunya? Maulana penganut prinsip “No Rest for The Wicked”. Dia ngoding pas jam kantor lagi senggang, pas malem lagi nongkrong di Discord bareng temen, bahkan pas weekend.

Buat Maulana, bikin game sekarang justru lebih seru daripada mainin game-game yang ada di library Steam-nya.

Coding vs Art

Tantangan paling kerasa pas jadi solo dev itu pas bagian art ketemu sama coding. Kadang sisi artistik kita pengennya begini, tapi logika kodenya bilang “enggak bisa, bos!”.

Maulana harus pinter-pinter nyeimbangin dua hal ini biar Hover Point bisa jalan mulus. Belum lagi urusan bagi waktu antara kehidupan nyata sama obsesi buat nyelesain game ini, yang pastinya butuh manajemen waktu yang super ketat.

Ngerjain semuanya sendiri itu emang pusing, tapi ada sisi serunya.

Maulana cerita kalau dia lagi stuck pas ngoding, dia bakal pindah ngerjain gambar. Kalau gambar lagi buntu, dia ngulik audio atau edit video devlog.

Cara kerja kayak gini bikin proses developing enggak monoton, meskipun dia akuin kalau waktu yang kepake jadi jauh lebih lama dibanding kalau punya tim.

Bedah Mekanik Hover Point: Game Bullet Hell yang Gak Biasa

Kalau kamu biasanya main game bullet hell sambil mashing tombol keyboard sampai mau jebol, Hover Point nawarin pengalaman yang beda banget. Game ini punya pendekatan yang unik dan berani beda dari pakem genre-nya.

Genre bullet hell itu biasanya identik sama tingkat kesulitan yang bikin emosi. Makanya, Maulana masukin fitur auto-fire.

Tujuannya simpel: biar pemain kasual juga bisa nikmatin gamenya tanpa harus pusing mikirin kapan harus nembak, biar mereka fokus ke gerakan karakter aja.

Mekanik “No Click”: Kok Bisa Main Game Tanpa Nge-klik?

Salah satu hal paling gokil dari Hover Point adalah konsep “No Click”. Kamu enggak perlu klik-klik mouse kayak orang kesurupan.

Idenya tuh simpel tapi jenius: ngilangin mekanik mashing button yang sering bikin tangan pegel. Maulana pengen pemainnya ngerasain sensasi yang lebih fluid dan fokus pada hal yang paling krusial di game bullet hell.

Di sisi lain, Maulana juga nyebut mekanik yang aslinya memang dibuat dengan penuh intensi sebagai interaksi utama ini, malah jadi jalan pembuka buat penyandang difabel yang pengen nyobain game yang lebih menantang.

Enggak cuma soal kontrol, Maulana juga perhatiin soal warna. Dia udah tes gamenya biar tetep friendly buat orang-orang dengan berbagai jenis buta warna, mulai dari Deutan sampai Monochromacy. Dia pengen gamenya bener-bener inklusif buat siapa aja yang pengen main.

Ya singkatnya, berangkat dari membatasi media kontrol, malah bisa jadi enabler pemain yang memang butuh asistensi tapi dengan mekanik yang bisa bikin keki, ciri khasnya bullet hell lah.

Mouse Doang, Cukup? Gak Takut Pemain Bingung?

Pernah main osu!? Game ritme yang cuma butuh gerakin mouse itu jadi inspirasi utama buat mekanik Hover Point.

Maulana pengen bikin sesuatu yang lebih simpel dari game bullet hell pada umumnya. Dia bereksperimen dengan konsep mouse-movement only tanpa perlu klik-klik tombol yang bikin jari keriting.

Dia enggak takut kalau pemain yang terbiasa pake keyboard bakal ngerasa aneh, karena justru di situlah letak keunikan yang mau dia tawarin.

Walaupun awalnya didesain buat mouse, Maulana itu tipe yang dengerin banget masukan yang udah nyoba game-nya.

Banyak yang nanya, “Bisa pake keyboard enggak?”, akhirnya dia tambahin dukungan buat keyboard, controller, bahkan pen tablet dan touch screen. Jadi, apapun alat tempur kamu, kamu tetep bisa asik mainin Hover Point.

Auto-fire: Biar Fokus Menghindar Kayak Ninja

Di game ini, karakter kamu bakal nembak secara otomatis alias auto-fire. Kenapa gitu? Biar kamu bisa 100% fokus ke gerakan karakter kamu buat ngehindarin hujan peluru yang datang dari segala arah.

Menurut Maulana, ini adalah cara terbaik buat nikmatin genre bullet hell secara umum, di mana gerakan adalah segalanya.

Visual Minimalis yang “Mematikan”

Cek dulu perkembangan game development Hover Point jerih payah Maulana ini:

Fase 1: Iterasi pertama > Tambah target > Tambah health bar

Fase 2: Screenshot di halaman Steam bulan Oktober 2025

Fase 3: Screenshot di halaman Steam per Februari 2026

Ngomongin visual, Hover Point enggak pake grafis yang super realistis atau penuh efek ledakan yang bikin sakit mata. Maulana justru milih gaya minimalist. Tapi jangan salah, pilihan ini ada alasannya.

Dia kagum sama Just Shapes & Beats yang simpel tapi animasinya smooth banget, serta kebersihan visual dari Mini Motorways. Gabungan inspirasi ini bikin Hover Point punya gaya visual yang khas dan clean banget di mata.

Estetika atau Strategi? Rahasia di Balik Pola Peluru

Gaya minimalis ini bukan cuma soal selera estetik doang, tapi juga strategi biar pemain lebih gampang baca pola peluru di layar. Di game sejenis ini, kejelasan visual itu nomor satu.

Kalau layarnya terlalu rame sama perintilan yang enggak penting, pemain bakal susah bedain mana yang kawan dan mana yang lawan (alias peluru yang bakal bikin kamu game over).

Kapan Pola Peluru Dibilang “Pas”?

Maulana punya standar sendiri pas nentuin pola peluru. Dalam dunia danmaku (bullet hell), pola itu harus “indah tapi mematikan”.

Dia harus pinter-pinter nentuin kapan pola itu udah pas atau malah terlalu berlebihan sampai bikin orang frustrasi sebelum mulai main. Ini soal rasa dan insting sebagai developer.

Drama Dapur Indie Dev: Dari Bug Sampai Masalah Hak Cipta

Enggak ada perjalanan indie dev yang mulus-mulus aja. Maulana juga ngalamin banyak momen yang bikin dia pengen nyerah. Salah satunya pas berurusan sama teknis mesin game dan masalah hukum “kecil” yang sebenernya penting banget.

Godot Engine dan Masalah Audio yang Bikin Garuk Kepala

Maulana pake Godot Engine buat ngerjain Hover Point. Pernah ada kejadian pas dia dapet masalah audio yang enggak langsung berubah meskipun udah di-adjust berkali-kali.

Rasanya pasti kesel banget, kan? Tapi ya di situlah mentalitas seorang dev diuji. Gimana cara dia jaga motivasi biar enggak males ngelanjutin pas nemu bug yang nyebelin kayak gitu adalah kunci suksesnya.

Suka Duka Menjadi Developer Game Indie di Indonesia

Jadi developer indie di Indonesia itu punya tantangan tersendiri yang mungkin enggak dirasain sama dev di luar negeri. Maulana ngerasain banget gimana beratnya perjuangan ini.

Soal promosi, Maulana banyak belajar dari developer luar kayak Dani yang jago bikin video devlog viral, atau Aggro Crab yang sangat transparan soal isu pengembangan game.

Maulana sadar kalau di zaman sekarang, reaching audience lewat YouTube atau TikTok itu jauh lebih efektif daripada sekadar pasang iklan yang bakal di-skip orang.

Tantangan Rilis di Steam: Bukan Sekadar Tekan Tombol Publish

Menurut Maulana, tantangan paling berat buat developer indie asal Indonesia pas mau rilis game di Steam itu banyak banget.

Mulai dari masalah teknis, administrasi, sampai gimana caranya biar game kita kelihatan di tengah ribuan game baru lainnya. Belum lagi rasa kesepian yang kadang melanda pas harus ngerjain proyek sendirian dalam waktu yang lama.

Maulana pake Godot Engine buat bikin game ini. Pas nemu bug audio yang nyebelin di Godot, dia enggak langsung stres karena menurutnya itu hal biasa di engine yang masih muda kayak Godot.

Enaknya pake open source software adalah komunitasnya solid banget; kalau ada masalah, user lain seringkali udah nemuin solusinya di forum atau GitHub.

Rilis di Steam itu ternyata enggak gampang buat dev lokal. Selain biaya entry $100 yang kerasa mahal karena rupiah lagi anjlok, kompetisinya juga gila-gilaan.

Dia dapet info kalau idealnya sebuah game harus punya minimal 7000 wishlist biar rilisnya sukses. Ini jadi tantangan besar buat dia buat terus ningkatin kualitas Hover Point biar bisa bersaing sama game-game luar yang fenomenal.

Permadeath: Tantangan Seru atau Resep Frustrasi?

Hover Point juga masukin konsep Permadeath yang diselipin sedikit element Roguelite. Artinya, kalau kamu mati, ya udah, selesai.

Menurut Maulana, ini justru bakal bikin pemain makin tertantang buat main lebih jago lagi, bukannya malah bikin frustrasi. Ini kayak kasih statement kalau game ini emang butuh skill dan konsentrasi tinggi.

Visi dan Harapan: Apa Arti Sukses Buat Seorang Maulana?

Terakhir, kita ngomongin soal masa depan dan apa yang dicari Maulana dari semua kerja kerasnya ini. Apa dia pengen kaya raya atau cuma pengen sekadar hobi?

Definisi Sukses: Cuan atau Pengakuan?

Terakhir, apa sih arti sukses buat seorang Maulana Ishaq Ibrahim? Ternyata bukan cuma soal laku ribuan copy. Sukses buat dia adalah pas tujuannya tercapai: yaitu bikin game yang dia sendiri suka mainin terus-terusan tanpa ngerasa bosen.

Selama dia masih ngerasa asik mainin Hover Point, berarti dia udah sukses di jalannya sendiri.

Maulana adalah bukti kalau jadi indie dev itu soal passion dan gimana kita bisa terus belajar dari masukan orang lain tanpa kehilangan visi awal.

Kita tunggu aja ya kabar rilisnya, dan jangan lupa kasih feedback kalau kalian nyobain demonya! Sukses terus buat Maulana!

Link terkait:

Steam: Hover Point & Hover Point Demo

Discord: Hover Point

LinkedIn: Maulana Ishaq Ibrahim

Cek juga interview People x Things lain: 

Prepared by:

Share: